Thriller Paradise – Capítulo 9: Intervalo (3)

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Tradução – Denn

Revisão – Barão


[Cenário concluído. Calculando recompensas…] 

[Jogador recebe:] 

[EXP: 500] 

[Moedas: 0.] 

[Equipamento/Itens: Nenhum] 

[Concluído/Missões: 0/0] 

[Missões ocultas completas/especiais: 0] 

[Visão do mundo desbloqueado: Nenhum] 

[Valor de medo: 0 tempo] 

[Maior valor de medo: 0%] 

[Média de Medo: 0%] 

[Seu Medo: Um saco inteiro de tripas] 

[Este cenário não tem recompensas de bônus] 

[Cálculo concluído. Por favor continue] 

Agora temos que conhecer algumas regras relacionadas ao cálculo de recompensas no modo multiplayer. 

Em Thriller Paradise, o número de mobs que um jogador matou por si não afetaria a EXP recompensada. A EXP seria calculada completamente quando o cenário fosse concluído. Geralmente, se um jogador não estava sendo o idiota que causou um problema sério que afetou o progresso do cenário, os sobreviventes receberiam o mesmo EXP. No caso de o desempenho do jogador ser adequado à frase “mais burro do que um porco”, o sistema reduziria a recompensa de EXP. 

Isso era para limitar ‘mobs arrebatadores’ e ‘over-performance’. Alguns jogadores, para garantir que os itens e EXP recompensados de matar alguns monstros pertencessem a eles, usariam ataques desnecessários excessivamente. Por exemplo, eles usariam um foguete para matar um cachorro, a fim de criar um dano maior e um desempenho mais rápido do que o de seus companheiros de equipe. Este é um desempenho individual que desperdiça os recursos do grupo. 

No entanto, essa regra deu origem a outro problema. Se a EXP recompensada fosse a mesma, matar mais mobs só desperdiçaria seu sangue e Valor de Estamina. Isso reduziu a vontade dos jogadores em lutar ativamente. 

Na verdade, não foi assim já que os jogadores ativos, que eram bons em lutar, receberiam mais Valor de Habilidade. As partes a seguir explicariam isso. 

Em Thriller Paradise, além de nenhuma recompensa por matar multidões, também não houve “itens descartados”. Por exemplo, quando uma múmia morria, seria certo que não haveria sabre, escudo ou algo parecido com armas que pudessem cair de seu corpo. Se os jogadores quisessem algo da múmia, eles só poderiam usar as ataduras esfarrapadas e decompostas ou a carne podre. E eles tem que fazer isso sozinhos. Quando eles rasgarem a bandagem esfarrapada e segurar o item em suas mãos, o sistema forneceria as propriedades daquele item. 

Procurar por itens no jogo é um trabalho ‘interessante’. Além de resolver os quebra-cabeças para entrar em alguns lugares especiais que escondiam itens, geralmente os jogadores tinham que ‘encontrar’ muitos itens para suas missões por conta própria. Por exemplo, a vitrine da loja em frente à rua exibia um terno do Homem-Aranha apertado. Talvez fosse totalmente inútil, ou talvez fosse um item classificado ‘Excelente’ com alguns atributos. Outro exemplo é quando os jogadores estão vagando nos esgotos. É possível que eles encontrem algumas armas, como um par de sabres, nunchaku, punhal Emei, uma vara longa, etc. 

Em suma, se os jogadores quisessem encontrar itens no cenário, precisariam de um deles: inteligência, sorte e esforço. Os dois primeiros, não poderíamos desejar. O último requeria mais tempo. É claro que, se os jogadores quisessem encontrar mais itens, sua resistência teria que ser forte. Normalmente, os cenários não dariam aos jogadores muito tempo livre para vagar, além disso, eles têm que gastar seu Valor Físico apenas para correr por aí. 

Na versão beta fechada, ainda era impossível coletar os itens fora dos cenários. Quando o jogo for finalmente lançado, lugares para tais transações também serão abertos. Então, os jogadores poderiam usar moedas e Valor de Habilidade para trocar por eles. 

Não houve necessidade de explicar as ‘Moedas’ no jogo. Sua função era a mesma como os outros. Os jogadores podem usar moedas para comprar itens de lojas ou itens de leilão vendidos por outros jogadores. Ou, eles poderiam fazer transações diretas. 

Além disso, o Valor de Habilidade era como uma “moeda” rara. Os jogadores não podiam trocar o Valor de Habilidade e não podiam ser usados em lojas. O Valor de Habilidade só poderia ser gasto em um lugar chamado “A Caixa Do Medo”. 

Esse era o nome de uma loja especial no jogo. Ninguém sabe porque é chamado assim. Talvez o designer pensasse que os jogadores ficariam surpresos depois de verem as mercadorias naquela loja. 

O Valor de Habilidade poderia comprar duas coisas da “A Caixa Do Medo”. Primeiro, são moedas. Os jogadores podiam trocar a uma taxa de 1:10. Segundo, itens que não puderam ser trazidos dos cenários. Por exemplo, o ‘Corpos Sangrentos Tem Que Morrer’ que Feng Bujue encontrou em seu tutorial de novato. Aparentemente, essa espada era um item relacionado ao enredo de um cenário que poderia ajudá-lo a derrotar o cadáver ensanguentado, o que ele não poderia fazer com sua habilidade atual. Assim, a espada não tinha limitações nos níveis dos jogadores; também, não poderia ser retirado do cenário. 

O sistema não excluiria os dados de itens, equipamentos e habilidades após a conclusão do cenário. Embora os jogadores não pudessem acompanhá-los, eles entravam em alguns lugares, que eram como as estações de reciclagem. Essa foi A Caixa do Medo. Nesta loja especial, eles se tornariam bens e os jogadores só poderiam usar seu Valor de Habilidade para comprá-los. Suas propriedades seriam alteradas de acordo. Por exemplo, os requisitos para usar o item seriam ajustados; alguns efeitos seriam alterados também. Na maioria das vezes, as Cartas de Perícia se tornariam permanentes, mas é claro, as condições de aprendizado seriam atualizadas. 

Na versão beta fechada, A Caixa do Medo não tinha sido introduzida ainda. Esta ‘estação de reciclagem’ estava vazia por enquanto. Quando eles lançarem a versão Open Beta, o número de jogadores seria inundado. Então, nesse estágio, eles tinham que armazenar uma certa quantidade de mercadorias. Quando esta loja especial era aberta oficialmente após sete dias (em tempo real, já que os itens eram exibidos para serem vendidos), se o item ainda permanecesse, o sistema o excluiria para controlar o número de mercadorias. A versão beta fechada tinha uma limitação para os jogadores, já que eles só podiam atingir o nível 20. Esse jogo só se baseava na conclusão de determinados cenários, portanto, os níveis não seriam uma vantagem. Além disso, os jogadores posteriores poderiam usar dinheiro real para comprar moedas de jogo. Assim, a maior vantagem dos jogadores que participaram do jogo desde a versão Beta Fechada foi o Valor de Habilidade que eles acumularam. Os primeiros slots de mercadorias na A Caixa Do Medo, apenas os jogadores que já tinham Valor de Habilidade poderiam comprar. Esta é uma prioridade para eles escolherem os melhores itens primeiro. 

Então, falaremos sobre a luta ativa, que é mais fácil de explicar agora. Lutando pelo valor da habilidade. 

Nem todo mundo é bom em resolver quebra-cabeças, mas lutar, qualquer um poderia fazer isso. O Valor de Habilidade foi criado para recompensar “as ações que promovem o progresso da trama”. Isso não foi apenas na forma de resolver quebra-cabeças, mas também de lutar. Mais combates, mais chances de receber o Valor de Habilidade. Por exemplo, matar, matar em série, abater ou usar as condições atuais para atacar mobs selvagens de um modo particular com danos limitados e efeitos mais altos. 

Aqui está um exemplo prático. No tutorial de Feng Bujue, se ele não tivesse encontrado a chave e tivesse escolhido chutar a porta aberta, ele ainda teria recebido o Valor de Habilidade. O importante era o modo como ele havia chutado a porta. Geralmente, as pessoas chutariam a porta com as solas dos pés. Muitos atores fizeram o mesmo nos filmes. Na verdade, esse é o método que mais desperdiça suas energias. Um chute lateral ou um chute no balanço ajudariam a economizar mais. Se Feng Bujue tivesse usado uma maneira melhor de chutar a porta, ele ainda teria recebido o Valor de Habilidade. Não tanto quanto o de resolver o quebra-cabeça, mas pelo menos ele teria recebido 10 pontos. 

Essas são as duas maneiras de jogar o jogo. Dois diferentes caminhos prósperos. Os jogadores que gostarem de raciocinar para resolver os quebra-cabeças e decodificar a Visão do Mundo podem receber mais Valor de Habilidade dentro de uma tentativa. Os jogadores que gostavam de lutar treinavam constantemente para receber o Valor de Habilidade da violência. Em casos gerais, os jogadores que lutaram para ganhar o Valor de Habilidade frequentemente recebiam mais pontos; porque se os jogadores estivessem a um passo de revelar a cortina do quebra-cabeça, mas ainda assim não conseguissem resolvê-lo, nenhum Valor de Habilidade seria dado a eles então. Enquanto isso, jogadores que lutaram podiam acumular pontos de tempos em tempos. 

Não importa o caminho que eles escolherem, o comportamento mais tabu neste jogo era ações de ‘risada’. Detalhes de horror deste jogo foram projetados para tirar a calma dos jogadores e forçá-los a fazer algumas ações estúpidas, como usar uma bazuca para matar um cachorro. Em Thriller Paradise, as táticas de combate mais lógicas renderiam os maiores benefícios. Usando uma bazuca, seria apenas receber uma polpa de poeira.  

*** 

Feng Bujue retornou ao espaço de login e leu todos os dados do cálculo. Quando ele abriu o cardápio, ele descobriu que tinha atingido o nível 4, enquanto seu valor de resistência era agora 400/400, e a EXP necessária para subir de nível era 0/400. Parece que não precisa de muita EXP para subir de nível neste jogo. Pelo menos, até agora, cada nível exigia apenas cem pontos, o mesmo com o aumento do valor de resistência. Sua homepage não mostrava a EXP específica necessária para cada nível. Os hotshots que escreveram guias também não discutiram isso. Como tal, ele não excluiu a possibilidade de EXP incrivelmente alto necessário para subir de nível quando eles alcançaram níveis mais altos. 

“Jue-Ge, estou no nível três agora. Além disso, são apenas 30 pontos a mais para chegar ao nível quatro.” 

Disse a voz de Wang Tanzhi em seu canal de comunicação. 

“Eu sei.” 

De fato, Feng Bujue logo adivinhou sobre a EXP do Pequeno Tan, porque a diferença de 30 pontos entre seus pontos de Valor de Habilidade vinha do bônus do tutorial de novato. 

“Se jogarmos outra rodada de treinamento do Modo Multijogador, chegaremos ao nível quatro. No entanto, esse modo não oferece muitos benefícios. Quando alcançarmos o nível cinco, vamos tentar o Modo de Sobrevivência do Multijogador. Esse é o núcleo do jogo, mas agora estamos desesperadamente carentes de equipamentos. Muito menos bom equipamento, nem sequer temos os equipamentos normais. Se entrarmos em alguns grupos, vamos segurá-los.” 

“O que? Grupos? Segurar eles de volta? Segurar quem?” 

Wang Tanzhi ficou perplexo. 

“Certamente, você não leu as introduções do jogo.” 

Disse Feng Bujue. 

“O número de membros de um grupo pode ser de dois a seis, e eles serão escolhidos aleatoriamente antes que o cenário seja gerado. Se tivermos seis membros, tudo bem, mas se tivermos apenas dois e entrarmos em um cenário para três, quatro, cinco ou seis pessoas, temos que nos juntar com os outros.” 

“Se formos muito mal, provavelmente morreremos no cenário. Então, quando o nosso grupo completar o cenário, só poderemos receber o equivalente da EXP com os esforços que fizemos antes de sermos mortos. E, não receberemos recompensas depois que o cenário foi concluído.” 

“Além disso, há o problema de saques. Entre os jogadores que não são conhecidos, quem encontra os itens ou habilidades poderia mantê-los. Exceto para aqueles que não poderiam ser retirados do cenário, ninguém está disposto a compartilhar as habilidades ou equipamento que eles encontraram.” 

“É assim que o coração das pessoas funciona. Mesmo que eles tenham coletado alguns itens inúteis que não poderiam ser vendidos ou negociados, eles vão vendê-los ao sistema para ganhar algumas moedas. Eles não os dão de graça para seus companheiros de equipe. Você tem que trocar algo para fazê-los se sentir melhor.” 

Ao ouvir suas palavras, Wang Tanzhi acrescentou: 

“Em suma, se não aproveitarmos essa oportunidade para subir de nível, depois do nível cinco, será muito difícil. E se as nossas especialidades ainda não estiverem desbloqueadas, e elas quererem nos dar itens lixo ou habilidades inúteis, não seremos capazes de levá-los.” 

“É bom que você entenda. Agora, vamos nos separar e começar a Sobrevivência Para Um jogador.” 

Disse Feng Bujue. 

“Você falou muito porque quer me abandonar! Ei!” 

Feng Bujue começou a rir e disse: 

“Acho que completamos perfeitamente o Modo de Treino para Multijogador anterior. Porque, logicamente falando, não conseguimos receber tanta EXP. Penso que este BOSS não foi originalmente concebido para ser morto. A possibilidade de matar o BOSS para passar a rodada é realmente raro, os jogadores precisariam apenas fugir, então eles poderiam receber aproximadamente 300 pontos.” 

“Este nivelamento é mais rápido do que esperávamos. Agora, temos que completar o Modo Sobrevivência para um jogador para atingir o nível 5. Nossas capacidades seriam melhoradas significativamente. Pelo menos, poderemos desbloquear uma ou mais especialidades. Talvez pudéssemos receber algumas habilidades ou equipamentos.” 

“Tudo bem então. Eu vou jogar sozinho, mas ainda posso ver seu status na minha lista de amigos, certo?” 

Perguntou Wang Tanzhi. 

“Sim, claro!” 

Respondeu Feng Bujue. 

“Quem quer que termine o cenário primeiro deve esperar pelo outro. Se não houver nenhum evento inesperado, levará uma hora no máximo para entrar no nível 5. Então, poderemos tentar o lendário ‘Modo De Sobrevivência Multiplayer’.” 

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